Aprovechando el lanzamiento de Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura, el pasado viernes 18 de noviembre, y como sabemos que Elisa (paciente del plan B) es una gran fan del universo Pokémon, además de una apasionada de los dulces, y muy buena con los números, queremos apuntar los beneficios que determinados videojuegos pueden tener para la salud de los más jóvenes.
Hace ya varios años, la concepción de los videojuegos asociada al ocio pasivo y al sedentarismo sufrió un cambio radical con la aparición de una nueva generación de videojuegos, los llamados videojuegos activos, que implican actividad física (Chin A Paw, Jacobs, Vaessen, Titze y van Mechelen, 2008; Pate, 2008).
Algunos estudios han puesto de manifiesto los posibles beneficios de ciertos videojuegos para los pacientes oncopediátricos, siempre y cuando se elija el juego más adecuado, puesto que favorecen el desarrollo de algunas funciones cognitivas, y también psicomotrices (cuando requieren movimiento e incluyen ejercicio físico). De ellos se deduce que, si bien los más jóvenes se sienten motivados a participar en esta clase de videojuegos, para mantener el hábito de esta práctica es necesario incluir la novedad en este tipo de actividades (que haya diferentes juegos y dinámicas de participación, así como variedad en las imágenes, en la música…).
Los videojuegos activos representan una alternativa más de práctica física que, junto a la especial motivación que los más pequeños, y los adolescentes, sienten por la participación en este tipo de ocio tecnológico (Epstein et al., 2007; Ramchandani et al., 2008), ha llevado a los investigadores a desarrollar y evaluar intervenciones para la promoción del uso de los videojuegos activos (Chin A Paw et al., 2008; Madsen et al., 2007).
De todos modos, hay que recodar que el esfuerzo que se realiza en las actividades físicas simuladas en los videojuegos activos, es inferior a la que se requiere en las correspondientes actividades físicas reales, y que no pueden compararse las actividades reales (que cuentan con una gran variedad de acciones motrices y con posibilidades de interacción con el medio físico, o con otras personas), con las de los videojuegos que las simulan.
Así, los videojuegos activos deben entenderse como un complemento dentro de un estilo de vida activo en la población más joven, como una alternativa a los videojuegos convencionales, o a otro tipo de ocio sedentario, pero nunca como un sustituto de la actividad física real. Porque, de lo contrario, el resultado podría llegar a ser contraproducente, en el sentido de que la participación en videojuegos activos interfiriese en la práctica de actividades físico deportivas reales o, incluso, que se llegase a sustituir la práctica de estas actividades reales por su práctica simulada en algún videojuego activo.
Por eso Elisa no sólo es una experta en Pokémon, sino también en el plan B, porque sabe que el ejercicio físico es esencial para mejorar y mantener una buena calidad de vida.

Ejemplos de videojuegos activos:
Soporte |
Algunos ejemplos de videojuegos activos |
Wii (Nintendo) |
WiiFit, Wii sports y Wii Sports Resort (Nintendo), EA Sports Active (Electronic Arts), Dance Dance Revolution Hottest Party (Konami), Super Swing Golf (Virgin) |
PlayStation 2 (Sony Computer Entertainment) |
Dance Factory (Codemasters), Dancing Stage Fusion (Konami), EyeToy: Ritmo Loco (SCEE), EyeToy Kinetic: Total Combat (SCEE), EyeToy Play Sports, EyeToy: Play, Cateye Game Bike (Cateye, Boulder, CO) |
XBOX 360 (Microsoft) |
Dancing Stage Universe (Konami), High School Musical 3: Senior Year Dance! (Disney Interactive Studios) |
XaviX Port (SSD Company Limited) |
XaviX Baseball, XaviX Tennis, XaviX Bowling, XaviX Golf, XaviX Bass Fishing, XaviX Lifestyle Manager, XaviX J-Mat, XaviX Powerboxing |
Domyos Interactive System (Decathlon) |
Domyos Fitness Adventure, Domyos Fitness Exercises, Domyos Fitness Challenge, Domyos Step Concept, Domyos Fit’Race, Domyos Bike Concept, Domyos Soft Fitness |
PC |
PC Fit (La Factoria d’Imatges) |
Y, para seguir leyendo:
-Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D. I., & Baranowski, J. (2008). Playing for real – video games and stories for health-related behavior change. American Journal of Preventive Medicine, 34(1), 74-82.
-Chin A Paw, M. J. M., Jacobs, W. M., Vaessen, E. P. G., Titze, S., & van Mechelen, W. (2008). The motivation of children to play an active video game. Journal of Science and Medicine in Sport, 11(2), 163-166.
-Lanningham-Foster, L., Foster, R. C., McCrady, M. S., Jensen, T. B., Mitre, N., & Levine, J. A. (2009). Activity-Promoting Video Games and Increased Energy Expenditure.The Journal of Pediatrics, 154(6), 819-823.
-Leder, R.S., Azcárate, G., Savage, R., Savage, S., Sucar, L.E., Reinkensmeyer, D., Toxtli, C., Roth, E., & Molina, A. (2008). Nintendo Wii remote for computer simulated arm and wrist therapy in stroke survivors with upper extremity hemipariesis. 2008 Virtual Rehabilitation, 74-74.
-Unnithan, V. B., Houser, W., & Fernhall, B. (2006). Evaluation of the energy cost of playing a dance simulation video game in overweight and non-overweight children and adolescents. International Journal of Sports Medicine, 27(10), 804-809.
-Vanderwater, E.A., M. Shim, M., & Caplovitz, A.G. (2004). Linking obesity and activity level with children’s television and video game use. Journal of Adolescence, 27(1), 71-85.
-Varo, J.J., Martínez, J.A. & Martínez, M.A. (2003). Beneficios de la actividad física y riesgos del sedentarismo. Medicina clínica, 121(17), 665-672.
-Vicente, G., Rey, P., Martín, M., Moreno, L.A., Wärnberg, J., Redondo, C., Tercedor, P., Delgado, M., Marcos, A, Castillo, M., & Bueno, M. (2008). Television watching, videogames, and excess of body fat in Spanish adolescents: The AVENA study. Nutrition, 24(7), 654-662.
-Welk, G.J., Eisenmann, J.C., & Dollman, J. (2006). Health-related physical activity in children and adolescents: a bio-behavioral perspective. In D. Kirk, M. O’Sullivan, & D. Macdonald (Eds.), The Handbook of Physical Education (pp. 666-684). London: Sage.
-Widman, M. S., Craig, M., McDonald, M. D., & Ted Abresch, R. (2006). Effectiveness of an Upper Extremity Exercise Device Integrated With Computer Gaming for Aerobic Training in Adolescents With Spinal Cord Dysfunction. The Journal of Spinal Cord Medicine, 29(4), 363–370.
-Wilson, P.H., Duckworth, J., Mumford, N., Eldridge, R., Guglielmetti, M., Thomas, P., Shum, D., & Rudolph, H. (2007). A virtual tabletop workspace for the assessment of upper limb function in Traumatic Brain Injury (TBI). 2007 Virtual Rehabilitation, IWVR, art. no. 4362122, 14-19.